Variabel dan Konstanta

Variabel dapat disebut juga sebagai perubah nilai, yaitu sesuatu yang dapat digunakan untuk menyimpan nilai, dimana nilai yang disimpan ini dapat selalu berubah-ubah.
Contoh:
Simbol x adalah sebuah variabel, misalnya variabel x diinisialisasi atau diisi dengan nilai awal bilangan 10. Maka x disebut variabel apabila di dalam proses, nilai yang tersimpan di dalam x, dalam hal ini 10, dapat berubah menjadi nilai yang lain.
Variabel merupakan komponen dasar pemrograman. Semua bahasa pemrograman pasti akan menggunakan variabel dalam melakukan operasinya. Di dalam sebuah program, jumlah variabel yang dapat dibuat dibatasi oleh bahasa pemrograman yang bersangkutan
Konstanta mempunyai pengertian yang hampir sama dengan variabel, yaitu dapat digunakan untuk menampung nilai, tetapi nilai yang disimpan ini harus selalu tetap.
Contoh:
Bilangan phi atau yang disebut juga konstanta phi, mempunyai nilai yang sudah ditetapkan oleh pakar matematika sedunia, yang besarnya selalu tetap = 3.14
Di dalam ilmu kimia, kita mengenal bilangan Avogadro yang nilainya sudah ditetapkan oleh seluruh dunia dan juga bilangan atau konstanta Boyle atau yang lainnya
Konstanta di dalam pemrograman juga mempunyai pengertian yang sama. Gunakan konstanta hanya jika kita memerlukan suatu nilai yang tetap sepanjang program tersebut dijalankan. Seperti misalnya judul sebuah laporan. Kita dapat memasukkan judul laporan di dalam sebuah konstanta, karena judul laporan tersebut tidak akan berubah di dalam program.

Tipe Data

Sebelum kita dapat memasukkan sebuah nilai di dalam variabel, di dalam Pascal kita perlu melakukan pemesanan kepada Pascal, sehingga apabila kita menggunakan variabel tersebut, Pascal akan langsung mengenali dan memperbolehkan kita untuk memakai variabel itu. Pemesanan variabel di dalam bahasa pemrograman didahului dengan perintah var dimana perintah ini adalah perintah yang sudah tersimpan di dalam Pascal. Sebelum kita dapat memesan sebuah variabel, kita harus mengetahui terlebih dahulu apa yang dimaksud dengan tipe data di dalam Pascal.
Sebagaimana kita ketahui, data ada bermacam-macam, contoh data yang berupa bilangan, data yang berupa tanggal / waktu, data yang berupa kalimat dan lain sebagainya. Sebagian besar bahasa pemrograman termasuk Pascal memilah-milah data-data tersebut ke dalam beberapa tipe data, dimana tipe data ini harus dideklarasikan bersama dengan variabel. Gampangnya, jika kita memiliki variabel x, kita harus memberi tahu kepada Pascal, variabel x ini nantinya akan kita gunakan untuk menyimpan data apa? Apakah untuk data bilangan-bilangan untuk perhitungan? Atau untuk menyimpan data berupa kalimat? Atau lainnya? Kembali pada perintah var, coba perhatikan cara penulisan perintah var di dalam Pascal sebagai berikut:
Var
x:integer;
Kita dapat membaca perintah tersebut sebagai berikut;
Saya telah memesan variabel x dengan tipe data integer, yang berarti bilangan bulat. Jadi variabel x hanya boleh diisi dengan bilangan bulat saja, tidak diperkenankan diisi dengan nilai lain seperti teks atau kalimat. Perhatikan tanda baca yang digunakan, setelah x kita sisipkan tanda titik dua dan setelah tipe data harus diakhiri dengan tanda titik koma. Sebagian besar perintah dalam bahasa Pascal selalu diakhiri dengan tanda titik koma.
Untuk pemesanan konstanta dilakukan dengan cara yang hampir sama dengan variabel, hanya saja untuk konstanta, karena nilai yang tetap, kita akan langsung memasukkan nilainya pada saat pemesanan, sebagai berikut:
Const
kata=’Ini Konstanta’;
phi=3.14;
Jadi nilai yang sudah disimpan di dalam konstanta tidak dapat diganggu gugat, selalu tetap di sepanjang program. Pendeklarasian konstanta menggunakan perintah const, antara konstanta dan simbolnya dipisahkan dengan tanda sama dengan.
Pascal sebagai bahasa pemrograman terstruktur
Sejalan dengan perkembangan pemrograman dewasa ini yang hampir semuanya menggunakan metode object, pemrograman terstruktur ternyata masih sangat relevan untuk kita yang ingin belajar algoritma dan pemrograman. Bahasa C dapat disebut sebagai bahasa peralihan dari metode pemrograman terstruktur dengan metode object, diawali dengan munculnya C++ dan diikuti dengan bahasa pemrograman Java dan pemrograman Visual.
Beberapa pakar komputer malah berpendapat, jenis bahasa pemrograman terstruktur masih sangat bermanfaat untuk memecahkan beberapa masalah. Program Windows yang saat ini kita kenal itu adalah dibuat dari bahasa pemrograman C untuk interface / antar muka grafiknya dengan bobot 80%, sedangkan 20% sisanya dibuat dengan bahasa Assembly untuk sistem dan kecepatannya. Jika kita pernah mengenal bahasa Assembly yang sudah mendekati bahasa mesin, kita justru akan dihadapkan dengan bahasa pemrograman yang kacau dengan banyak lompatan antar alamat memory di dalamnya.
Pascal mempunyai struktur program yang cukup bagus untuk dipelajari dan mempunyai aturan-aturan yang cukup kompleks dan rumit untuk kita patuhi agar suatu program yang kita tulis dapat berjalan sesuai keinginan kita. Pada awalnya kita akan merasa kesulitan menulis program Pascal dengan begitu banyaknya aturan-aturan yang mengikat kita. Salah satu contoh yang paling sederhana adalah membubuhkan tanda titik koma pada setiap baris program yang kita tulis. Suatu pekerjaan yang menjengkelkan di mata seorang awam. Namun, hal itu akan menjadi kebiasaan, jika kita sering membuat program sehingga bukanlah menjadi hal yang mengganggu lagi. Sebagai bahasa pemrograman yang terstruktur, Pascal menuntut programmer untuk mengikuti semua aturan-aturan yang dimilikinya. Jika tidak, program tidak akan dapat dicompile (istilah untuk menjalankan program).

Adapun struktur program Pascal pada dasarnya sebagai berikut:
{Struktur Program Pascal}
Uses …
Var
………..
Const
………..
Begin
…………………………..
…………………………..
…………………………..
End.

Marilah kita lihat satu persatu
Tanda kurung kurawal buka dan tutup, digunakan untuk menyisipkan catatan di sepanjang program. Jadi tulisan yang ada di dalam tanda kurung ini akan diabaikan oleh Pascal, tidak akan dianggap sebagai perintah atau bagian dari program Pascal.
Perintah Uses ini akan memanggil library Pascal, yaitu perintah-perintah yang tersimpan di dalam Pascal. Salah satu library yang sangat sering digunakan adalah library dengan nama CRT, yang menyimpan perintah-perintah untuk layar, seperti perintah yang paling umum yaitu perintah CLRSCR untuk mengosongkan layar.
Perintah Var sebagaimana yang sudah dibahas, adalah perintah untuk memesan variabel dan tipe datanya. Tipe data bisa bermacam-macam: byte, integer, word, real, string, char dan sebagainya.
Perintah Const untuk memesan konstanta dan nilainya. Perintah ini boleh ada dan boleh juga tidak ada di dalam sebuah program tergantung kebutuhan kita.
Perintah Begin, untuk memberitahukan kepada Pascal tanda dimulainya penulisan perintah-perintah atau instruksi program.
Perintah End. (perhatikan diakhiri tanda titik!) untuk mengakhiri program Pascal. Dengan demikian, tidak diperbolehkan ada baris-baris program setelah perintah End.
Mengisi nilai awal Variabel
Setelah kita mengetahui cara memesan variabel, kita perlu mengetahui cara mengisi nilai awal ke dalam variabel yang sudah kita pesan. Salah satu caranya, variabel akan diisi di dalam program dengan tanda titik dua sama dengan yang disambung. Perhatikan contoh program berikut ini:

Uses Crt;
Var
x:integer;
Begin
x:=5;
End.

Setelah memesan variabel x yang bertipe integer, nilai x diisi dengan bilangan 5. Perhatikan tanda yang digunakan. Program ini sudah memenuhi syarat untuk dicompile. Jadi jika anda run dengan CTRL+F9, program ini akan mengisikan nilai 5 ke dalam variabel x. Tetapi pada output layar tidak akan menghasilkan apa-apa. Mengapa? Tentu saja sebab tidak semua operasi dalam komputer akan dimunculkan pada layar. Komputer bekerja dengan sangat sangat cepat! Operasi matematika yang mungkin rumit bagi kita, bagi komputer mungkin bisa diselesaikan hanya dalam waktu beberapa mikro detik. Untuk dapat menampilkan nilai variabel x ke output layar, kita perlu menggunakan perintah WRITE dan WRITELN yang gunanya untuk mencetak suatu nilai ke output layar.
Perintah Output dan Input
Output dapat disamakan dengan Keluaran, atau hasil dari suatu operasi. Di dalam Pascal, perintah untuk mencetak output adalah WRITE dan WRITELN. Kedua perintah ini pada dasarnya sama, perbedaannya hanya terletak pada posisi pencetakannya. Jika WRITE akan mencetak dalam satu baris, sedangkan WRITELN akan mencetak dalam baris yang baru. Perhatikan contoh programnya:
Uses Crt;
Var
x,y:integer;
Begin
Clrscr;
x:=5;
Write(‘Nilai variabel x =’);
Write(x);
y:=15;
Writeln(‘Nilai variabel x =’);
Writeln(x);
End.

Program diatas menggunakan dua buah variabel x dan y yang semuanya bertipe integer. Kita dapat dengan mudah memisahkan kedua variabel ini dengan tanda koma. Kita dpat lihat program tersebut memanggil perintah CLRSCR untuk mengosongkan layar. Kemudian variabel x diisi dengan 5, dan dicetak di layar dengan perintah WRITE. Berikutnya sama juga dengan variabel y, yang diisi dengan 15 dan dicetak di layar dengan perintah WRITELN. Jika anda jalankan program ini, anda pasti dapat memahami perbedaan WRITE dan WRITELN. Yang perlu diperhatikan, perintah WRITE harus selalu diikuti dengan tanda kurung dan petik satu apabila anda akan mencetak kalimat di layar.
Sebagai perimbangan dari perintah untuk output, dikenal juga perintah input atau masukan. Yang dimaksud adalah kita dapat memasukkan nilai ke dalam suatu variabel pada saat suatu program dalam keadaan run atau dijalankan. Misalnya kita membuat program penjumlahan, dimana nilai dari dua variabelnya akan dimasukkan pada saat program dijalankan. Dengan cara ini, kita akan mendapatkan hasil penjumlahan yang berbeda-beda, tergantung dari input yang kita masukkan. Jadi kita tidak perlu kembali ke program untuk mengganti nilai yang akan dimasukkan ke dalam variabel. Perintah input yang digunakan adalah READ dan READLN. Perbedaan kedua perintah ini sama dengan perintah WRITE dan WRITELN.

Contoh Programnya:
Uses Crt;
Var
x,y,z:integer;
Begin
Clrscr;
Write(‘Masukkan Nilai variabel x =’);
Readln(x);
Write(‘Masukkan Nilai variabel y =’);
Readln(y);
z:=x+y;
Write(‘Hasil Penjumlahan = ‘,z);
End.

Program diatas akan menjumlahkan nilai variabel x dan variabel y, sesuai dengan nilai yang kita inputkan dari keyboard pada saat program dijalankan, dan akan disimpan langsung di dalam variabel z. Hasilnya yaitu nilai dari variabel z juga akan dicetak di layar (baris program terakhir). Jika anda sudah memahami program tersebut, cobalah untuk memodifikasinya menjadi pengurangan dan perkalian dengan melibatkan lebih banyak variabel.