Masih di dunia animasi dengan Quick Basic. Istilah ini disebut juga (baca:terjemahannya) Deteksi Tubrukan. Yang dimaksud dengan tubrukan disini bukan tubrukan yang sering kita liat di berita televisi, melainkan pertemuan antara sprite yang satu dengan lainnya. Collision Detection digunakan untuk mendeteksi apa yang harus dikerjakan jika sprite-sprite bertemu atau bertubrukan. Contohnya, apabila kita memiliki 3 buah sprite A, B dan C. Keadaan yang terjadi pada saat
sprite A menubruk sprite B mungkin akan berbeda dengan keadaan yang terjadi apabila sprite B menubruk sprite C. Collision Detection akan memberi signal kepada kita dan dapat memilah-milah sprite mana yang sedang bertubrukan. Ini akan sangat bermanfaat dalam Teknik Simulasi ataupun dalam aplikasi program permainan.

Metode Deteksi Tubrukan

Metode Posisi Absolut
Metode ini akan menentukan satu atau beberapa posisi koordinat absolut pada layar, sehingga apabila ada sprite yang menubruk posisi ini, akan dijalankan rutin tubrukan.
Kelemahan:
* Memboroskan memory apabila menggunakan multi-screen, karena kita akan mengecek berulang-ulang
* Sulit membedakan sprite yang menubruk posisinya
Ini yang saya pakai dalam game Quest of Rosetta, maka jadinya program terlalu panjang sehingga tidak bisa dicompile jadi EXE.

Metode Pengecekan Warna
Metode ini akan mengecek, jika warna di sekelilingnya masih 0 (hitam), maka tubrukan belum terjadi. Sebaliknya jika tidak sama dengan 0, maka tubrukan terjadi.
Kelemahan:
* Hanya bisa digunakan untuk layar dengan latar belakang gelap

Metode Target Index
Metode ini akan membagi satu layar menjadi beberapa cell atau komponen. Untuk beberapa program permainan arcade sederhana, metode ini cukup akurat digunakan untuk mendeteksi tubrukan, dan metode ini juga bisa membedakan jenis-jenis sprite yang mengalami tubrukan dan rutin tubrukan yang akan dijalankan apabila terjadi tubrukan. Metode ini biasa digunakan untuk game2 bertipe arcade yang terdiri dari banyak sprite dan membutuhkan ketepatan tubrukan yang akurat…