Dalam bagian ini, kita akan mencoba membuat game kita menjadi lebih interaktif. Kita akan memunculkan anjing di tempat tertentu dimana tempat itu nanti akan kita acak sehingga pemain tidak akan menduga anjing akan muncul dimana. Semakin banyak lokasi yang kita tentukan maka pemain akan semakin sulit menembak anjing yang muncul. Sebenarnya pembuatannya sangatlah mudah.
Coba kita perhatikan algoritmanya:

1. Acaklah sebuah variabel misalnya nomor dengan angka 1 sampai jumlah lokasinya.
2. Lalu gunakan perintah gotoAndPlay untuk berpindah ke frame yang dituju, dimana frame tersebut akan berisi anjing pada lokasi tertentu.
3. Movie akan menjalankan frame sampai akhirnya anjing menghilang dan kontrol movie kita kembalikan pada frame pertama.
4. Kembali ke langkah a.

Sebagai contoh, kita akan memunculkan anjing pada 4 lokasi yang berbeda.

1. Sebagai persiapan awal, kita gunakan layer baru untuk kita gunakan sebagai label. Sebagai informasi bahwa setiap frame dapat kita beri label / nama. Hal ini yang dapat kita manfaatkan untuk membuat game yang sedikit lebih menantang. Perhatikan gambar 1, pada layer label, kita punya 4 label yaitu asyu1, asyu2, asyu3 dan asyu4. Label-label ini nantinya yang akan dituju oleh perintah gotoAndPlay sehingga kontrol movie nantinya benar-benar acak.

Pada layer asyu, frame ke 1, kita perlu menambahkan script pada frame sebagai berikut:

score=0;

Pada layer asyu, frame ke 2, kita perlu menambahkan script pada frame sebagai berikut:

nomor = random(4)+1;
gotoAndPlay(“asyu”+nomor);

Perhatikan perintah random(x), akan menghasilkan bilangan acak antara 0 sampai dengan x. Untuk contoh kita, karena kita hanya menggunakan 4 lokasi, maka kita gunakan perintah random(4). Kemudian berapapun nilai yang dihasilkan akan berpengaruh pada perintah selanjutnya yaitu yang menentukan kontrol movie akan dibawa kemana? Apakah kontrol akan berpindah ke asyu1, asyu2, asyu3 atau ke asyu4?

2. Perhatikan gambar 2. Perhatikan keyframe yang dilingkari. Keyframe tersebut akan berisi anjing di posisi yang berbeda-beda. Kita bisa meletakkan posisi anjing di depan, bisa juga diletakkan kecil di belakang dekat gunung, atau bahkan diletakkan dibalik pohon (sebagaimana tampak pada gambar)

Perhatikan, keyframe awal munculnya anjing berada pada frame yang sama dengan label. Hal ini menunjukkan kemunculan anjing akan dikontrol dari perintah gotoAndPlay, dimana pemain nantinya tidak akan tahu kontrol akan berpindah ke frame yang mana. Yang perlu diperhatikan adalah, untuk setiap movie clip, harus diberi nama instance yang berbeda.

3. Lalu kita perlu ”menghilangkan” anjing apabila dalam beberapa saat anjing tidak kena tembak, ataupun apabila anjing kena tembak. Kita dapat menggunakan blank keyframe untuk efek menghilangkan anjing. Sekali lagi perhatikan timeline pada gambar berikut ini:

4. Setelah anjing ”menghilang”, maka kita perlu mengembalikan kontrol movie ke frame awal yaitu frame ke 2 agar dilakukan proses pengacakan lagi untuk mendapatkan posisi yang baru lagi. Untuk itu, kita perlu menambahkan script pada setiap akhir label agar kontrol dikembalikan ke frame awal, berikut adalah scriptnya:

gotoAndPlay(2);

Kita sudah dapat “memainkan” game kita ini. Hanya saja game ini menjadi game yang never ending, dimana pemain akan cepat merasa bosan karena kerjanya hanya menembak-nembak terus tanpa adanya tantangan. Banyak sekali ide-ide pengembangan program game ini, yang nantinya akan dibahas pada sesi selanjutnya.

Compiled by: Wahyu Kurniawan