Mendesain sebuah game dalam lingkungan flash diawali dengan mendesain world areanya, atau dunia dimana game itu akan dibuat. Apakah berlatar belakang pemandangan yang serba hijau, ataukah berlatar belakang luar angkasa dimana nantinya kita akan bertempur dengan alien-alien ataupun pesawat ruang angkasa. Hal ini sangat tergantung pada ide dan kreativitas kita masing-masing, dan world area memegang peranan yang sangat penting dalam mendesain sebuah game karena world area yang kaku tidak akan menarik orang untuk memainkan game kita.

Sebagai contoh, kita akan membuat sebuah game yang mirip dengan game Hunter yang pernah kita mainkan pada handphone.

1. Buatlah latar belakangnya terlebih dahulu. Jika kita tidak menginginkan adanya animasi pada latar belakang tersebut, kita dapat menggambar semuanya pada satu layer saja.

Kalau kita perhatikan pada contoh gambar diatas, kita akan lihat bahwa beberapa object seperti pohon dipisahkan pada layer tersendiri. Pohon-pohon ini memang tidak dianimasikan. Lalu kenapa dipisahkan layernya? Alasannya adalah agar object yang nantinya kita bidik dapat kita letakkan dibelakang pohon, jadi seolah-olah object itu “bersembunyi” dibalik pohon. Jangan lupa bahwa layer object tersebut harus ada di bawah layer pohon. Mendesain latar belakang cukup sulit jika dilakukan langsung pada flash, jadi sebenarnya kita bisa menggambar sketsa di kertas, lalu discan dan dilakukan proses tracing kemudian baru diberi warna. Untuk tracing sendiri akan dijelaskan kemudian.

2. Berikutnya kita membutuhkan object yang akan kita tembak. Dalam contoh ini kita akan menggunakan object seekor anjing yang nantinya akan dibuat muncul dan menghilang di stage.

Sama seperti dalam contoh sebelumnya, untuk object target, kita membutuhkan dua macam gambar, yaitu gambar pada saat object belum tertembak dan gambar setelah object tertembak. Hal ini kembali lagi tergantung pada kreativitas kita masing-masing, misalnya untuk object tertembak kita bisa membuat anjingnya berdarah atau lainnya.

Perhatikan gambar diatas, itu adalah gambar anjing yang dalam posisi diam, dan disebelahnya akan muncul apabila anjing kena tembak.

3. Selanjutnya kita akan membuat bidikan dari tembak kita. Yang perlu diperhatikan adalah setiap kita membuat object baru, sebaiknya kita juga menggunakan layer yang baru agar mengontrol tiap-tiap object menjadi lebih mudah. Dan untuk object anjing maupun bidikan, nantinya harus berupa movie clip.

4. Berikutnya kita akan menambahkan script pada movie clip bidikan terlebih dahulu. Tujuannya agar bidikan ini menggantikan fungsi mouse, sehingga dapat kita gerakkan sesuai gerakan mouse. Berikut adalah scriptnya:

onClipEvent (load) {
Mouse.hide();
}
onClipEvent (mouseMove) {
_root.bidikan._x=_root._xmouse;
_root.bidikan._y=_root._ymouse;
updateAfterEvent ();
}
onClipEvent (mouseDown) {
myS= new Sound();
myS.attachSound(“bang”);
myS.start();
}

Yang perlu diperhatikan dari script di atas:
* Instance untuk movie clip bidik ini harus diisi dengan nama bidikan. Atau dapat kita ganti dengan nama lain sesuai keinginan kita, tentunya script juga harus kita sesuaikan.
* Untuk event mouseDown, kita akan menambahkan efek suara tembakan sehingga game kita nantinya tidak akan menjadi kaku. Untuk menambahkan sound effect, sebelumnya kita harus mengimport file sound (biasanya WAV) ke dalam library kita. Caranya dengan memilih menu File, Import, Import to Library, lalu kita browse file WAV yang akan kita gunakan. Setelah masuk ke dalam library, kita akan isikan identifiernya dengan nama “bang” yaitu dengan cara klik kanan pada object, lalu pilih properties dan isikan identifiernya sbb:

5. Setelah kita bekerja pada objeck bidik, maka selanjutnya kita akan menambahkan script pada object anjing. Berikut adalah scriptnya:

onClipEvent (mouseDown)
{
if (this.hitTest(_root._xmouse,_root._ymouse,true))
{
myS1= new Sound();
myS1.attachSound(“death”);
myS1.start();
this.gotoAndPlay(2);
_root.score=_root.score+10;
}
}

Untuk menambahkan efek dramatis, kita juga akan menambahkan efek suara victim yang tertembak. Kita tinggal mencari efek suara yang pas sehingga akan jika bidikan kita kena, akan terdengar suara object tertembak.

6. Berikutnya, kita akan menambahkan score untuk mencatat nilai kita apabila tembakan kita berhasil mengenai victim. Untuk score, kita gunakan dinamik teks dan untuk variabelnya kita isikan dengan nama “score”.

Sampai pada langkah ini, kita sudah bisa mencoba untuk menembak anjing dan pada saat anjing kena tembak, score akan bertambah 10.

Compiled by: Wahyu Kurniawan